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경고 전문
Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.

→ 번역
RectTransform 의 부모는 부모 속성으로 설정됩니다. 대신 setParent 메서드를 사용하고 worldPositionStays 인수를 false로 설정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 월드 방향과 스케일이 아닌 로컬 방향과 스케일이 유지되어 일반적인 UI 스케일 문제를 방지할 수 있습니다.

 

위의 경고문은  transform.parent 대신 transform.SetParent() 메서드를 사용을 권고하는 경고이다.

RectTransform에서 parent 사용 시 UI에 스케일링 관련 이슈가 있어 SetParent를 사용하는것을 권하고있다.

 

transform.parent = parent_panel; //경고의 원인

transform.SetParent(parent_panel); //이와 같이 SetParent()메서드로 변경해서 사용

 

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DateTime과 TimeSpan 클래스에 대한 설명과
텍스트(string)으로 변환시 원하는 형식으로 표기하는 방법

 

우선 TimeSpan은 '시간'값 DateTime은 '시각'값을 가진다.

처음에 많이들 혼동하고 왜 다른 클래스로 관리를 하는지 의문을 가질때가 있다.

 

1.TimeSpan 클래스

TimeSpan은 어떤 A시각과 ~ B시각 사이의 시간혹은 '시간' 그 자체를 말함
예: 남은시간, 타임워치등
TimeSpan t = new TimeSpan(1, 30, 25); //일, 시, 분, 초, 밀리초 까지 입력가능

a.연산

일반적으로 *, /, -, + 모두다 가능하다

시간에 관련된 값은 대부분 Tick으로 저장하고있기에 따로 공부해보시길 추천한다.

 

2. DateTime 클래스

DateTime은 어떤 정해진 시간대, 날짜. 즉, "2024년 2월 15일" 과 같이 어떤 특정한 시간대를 저장한다.
예: 현재시간, 로그인 한 시각, 메시지를 보낸 시각, 약속날짜
//이렇게 특정 시간대를 입력한다
DateTime default_date = new DateTime(); //DateTime의 초기값은 "0001-01-01 00:00:00:00"

DateTime a = new DateTime(2024, 2, 15); //시,분,초를 입력하지 않았으므로 2024-2-15 00시00분00초

DateTime b = new DateTime(2024, 2, 15, 12, 30, 0); //2024-2-15 12시30분00초


DateTime now = DateTime.now; //현재 날짜, 시각을 알려준다
DateTime today = DateTime.today; //현재 날짜를 알려준다

a. 연산

DateTime(시각) + DateTime(시각)의 연산의 결과는 무조건 TimeSpan으로 반환된다.
2024-02-15 + 2024-04-01  = 2048-06-16 일이 되면 이상하지 않은가? 그래서 '시각'과 '시각'의 연산은 있을 수 없다.


아무튼 DateTime의 연산은 TimeSpan과 함께 해야한다.
        DateTime a = new DateTime(2024, 2, 15, 12, 0, 0);
        a.AddYears(1); //일년을 더함 => 2025-02-16 12시 00분 00초
        a.AddMonths(1); //한달을 더함 => 2025-03-16 12시 00분 00초
        a.AddDays(1); //1일을 더함 => 2025-03-16 12시 00분 00초
        a.AddHours(1); //1시간을 더함 => 2025-03-16 13시 00분 00초
        a.AddMinutes(10); //10분을 더함 => 2025-03-16 13시 10분 00초
        a.AddSeconds(125); //125초를 더함= 2분5초 이므로 => 2025-03-16 13시 12분 05초
        
        //뺄때도 역시 마찬가지로 Add~~ 를 사용
        a.AddYears(-1); //일년을 뺌
        a.AddMonths(-1); //한달을 뺌
        a.AddDays(-1); //1일을 뺌
        a.AddHours(-1); //1시간을 뺌
        a.AddMinutes(-10); //10분을 뺌
        a.AddSeconds(-125); //125초를 뺌
        DateTime a = new DateTime(2024, 2, 15, 12, 0, 0);
        TimeSpan span = new TimeSpan(10, 0, 0); //10시간
		a.Add(span); //2024-02-15, 22시 00분 00초가 저장
        
        
        //DateTime - DateTime = TimeSpan
        DateTime b = new DateTime(2024, 1, 1, 12, 0, 0);
        
        TimeSpan result = a - b; //

 

 

3. ToString 텍스트로 변환시 형식 (포맷Format) 지정

각 형식만 알고있으면 간단하다
y - 년
M - 월
d - 일
h - 시
m - 분
s - 초

yyyy-MM-dd hhmmss  "2024-02-15 124050" 이런식으로 저장될것이다

@"  " 이방식으로 포맷을 지정하면  \ (원표시) 뒤에 오는 것은 텍스트를 그대로 출력한다.
TimeSpan t = new TimeSpan(1,20,10);
string remainTime = a.ToString(@"hh\:mm\:ss");  //remainTime은 "01:20:10"가 저장될것

 

참고

 

[유니티] float to ToString() 소수점 자리 표시 / 콤마(,)표시

UI Text에 float을 String으로 표현해야 할 때 원하는 소수점 자리까지만 표현을 하고 싶을경우가 있다. 단순히 ToString() 함수에 'F' 포맷을 넣어주면 된다. float a = 1.234f; a.ToString("F1"); // 1.2 a.ToString("F2")

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staticconst은 변수나 메서드(=함수) 앞에 사용되는 키워드로,
각각의 특성에 따라 다르게 작동한다.
이 두 키워드는 코드에서 데이터를 공유하고 관리하는 데 사용 됨

이론적인 부분을 앞에 기술하였고,
간단하게 알 수 있도록 예시를 든 부분은 각 키워드의 마지막부분에 기술하였으니,
바쁘다면 각 키워드에서 마지막 부분인 쉽게 예를 들어보자 부분을 확인

 

static (정적)

1. 변수에서의 Static (Static Variables):

  • 특징: 클래스의 모든 인스턴스가 해당 변수를 공유한다.
  • 활용: 모든 인스턴스에서 공통으로 사용되어야 하는 데이터, 예를 들면 게임에서의 점수 카운트 등에 유용
public class GameManager : MonoBehaviour {
    public static int score = 0;
}

 

2. 메서드(함수)에서의 Static (Static Methods):

  • 특징: 인스턴스를 생성하지 않고도 클래스 자체에서 직접 호출할 수 있는 메서드이다.
  • 활용: 인스턴스의 생성 없이 사용 가능한 유틸리티 메서드 등에 유용
public class MathUtility {
    public static int Add(int a, int b) {
        return a + b;
    }
}

 

3. 정말로 쉽게 예를 들어보자

public class Character : MonoBehaviour {
    public static int accountLv = 1; //계정의 레벨을 표시
    
    public static AccountLevelUp(){ //계정 레벨업
    	accountLv++;
    }
    
    public int myLv = 1; //해당 클래스를 가진 캐릭터의 레벨
    
    public void LevelUp(){
    	myLv++; //캐릭터의 레벨업
    }
    
}

위와 같은 클래스가 있고,

하이어라키에는 아래처럼 3개의 오브젝트가 있다고 가정하자.

Character.cs 컴포넌트를 보유하고있는 3개의 오브젝트(혹은 그 이상)

 

int myLv 변수는 오브젝트(인스턴스)가 각각 개별적으로 소유하고있어,

1번 오브젝트 myLv = 3;

2번 오브젝트 myLv = 2;

3번 오브젝트 myLv = 99;

...

이렇게 오브젝트 별로 개별적으로 myLv 값을 다르게 가질 수 있다.

 

 

하지만 int accountLv 변수는 static 이기에 이 세상에 단 하나밖에 없다.

(Character.cs 를 아무리 많이 생성을 한다고 해도, accountLv는 오브젝트 별로 보유하고있는게 아닌 딱 1개의 공간만 가지고있다)

1번오브젝트에서 accountLv = 3; 이라고 지정한다면

2번오브젝트, 3번오브젝트, 10000번 오브젝트 어디서든 accountLv를 불러오면 전부 3이라는 값을 출력한다.

정확히는 Character 클래스 자체에서 값을 관리한다고 보면 된다.

(static은 특정 인스턴스가 아닌 클래스 자체에 속해서 관리하라고 선언하는 것)

 

각 오브젝트들이 자신의 레벨업하기위해서는 myLv 값을

계정 레벨을 레벨업하기 위해서는 (계정은 1개이므로) accountLv 값을 사용한다.

 

그러한 특징으로

주로 클래스 수준에서 공통으로 사용되는 작업이나 데이터를 처리하는 데 활용된다.

그러므로 외부(다른 클래스)에서 불러 올때도 간편하다

Character.accountLv;

어디서든 위처럼 사용하면 된다.

 

반대로 x번째 오브젝트의 'myLv'를 가져와야 할 경우는..

x번째 오브젝트의 Character를 캐싱을 해서 'myLv'를 불러와야될 것이다.

public int GetCharacterLv(Character obj){
 return obj.myLv;
}

뭐 이런식으로 말이다..

(상황에 따라 방법에 따라 개별 오브젝트의 변수를 가져올 수 있는 방법이 너무 다양하고 다르기에 적절하게 코딩해야한다)

 

const (상수)

static은 정적형태로 사용하지만 const는 상수의 개념이라 논리적으로 값이 바뀌는 메서드(함수) 형태로의 표현은 불가능하다.

변수 (Constants):

  • 특징: 값을 변경할 수 없는 상수를 정의합함.
  • 활용: 변하지 않는 값들을 선언할 때 사용되며, 런타임 중(실행 중)에 변경할 수 없다.
public class Constants {
    public const float PI = 3.14f;
}

2. 사용 방법:

  • const 변수는 반드시 선언과 동시에 초기화되어야 한다.
  • const 변수는 런타임 중에 값이 변경될 수 없다.
public class Example {
    public const int MAX_VALUE = 100;
}

 

3. 정말로 쉽게 예를 들어보자

public class Example {
    public const int MAX_VALUE = 100;
    public const int MIN_VALUE = 1;
}
public class GameManager {
    void Start(){
    	int a = Example.MIN_VALUE + Example.MAX_VALUE;
    }
}

 

예상하겠지만 Example 클래스에서 MIN_VALUE, MAX_VALUE 둘을 더하므로 a의 값은 101일 것이다.

 

정말 알기 쉽게 얘기한다면

실행이 되는 시점에서 모든 코드에서 MIN_VALUE를 쓰고있는 부분은 전부 1

MAX_VALUE를 쓰고있는 부분은 전부 100 으로 교체되어서 실행이 된다고 생각하면 가장 빠르게 이해할 수 있다.

즉 실행이 되는 순간, 위 GameManager 코드가  아래처럼 변경 된 다음에 실행이 된다고 생각하면 쉽다.

public class GameManager {
    void Start(){
    	int a = 1 + 100; //실행되는 순간 const는 값이 이렇게 변경되어서 시작된다고 생각 :)
    }
}

어차피 const는 프로그램이 실행~종료 할때까지 처음 그 값에서 변경이 불가능하다.

즉, 언제든지 변할 수 있는 변수의 의미가 아닌 항상 그대로 변하지 않는 상수의 개념이기때문

 

※ 참고 ※

 

 

[유니티] DateTime & TimeSpan ToString() 표기방법

DateTime과 TimeSpan 클래스에 대한 설명과 텍스트(string)으로 변환시 원하는 형식으로 표기하는 방법 우선 TimeSpan은 '시간'값 DateTime은 '시각'값을 가진다. 처음에 많이들 혼동하고 왜 다른 클래스로

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유니티에서 이런 UI를 구현하고자 한다

원리는 간단하다.

탭은 각 UI를 할당하고 있고,

탭버튼을 누를때 다른 종속된 모든UI를 꺼지게하고

내가 누른 버튼에 할당된 UI만 띄우게 하면된다.

결국 각 오브젝트들이 껐다 켜지면서 전환되는 개념이다.
실제 윈도우폼에서의 탭 작동과도 원리가 유사하다

 

 

2개의 cs파일로 간단하게 끝낼 수 있다.

 

기능이 동작하는 방식을 이해하기 쉽도록 아주 간단한 코드로 작성했다

TabButton.cs - 탭 버튼

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Button))] //버튼이 없는 오브젝트라면 자동으로 추가
public class TabButton : MonoBehaviour
{
    //해당 버튼 클릭시 열어 줄 UI를 인스펙터창에서 받아온다
    [SerializeField] GameObject panel;
    Image btnImage; //버튼 이미지 
    public GameObject GetPanel => panel;

    TabController parent; //부모 컨트롤러
    private void Start()
    {
        Button btn = GetComponent<Button>();
        btn.onClick.AddListener(SwitchTab); //버튼 리스너에 함수를 할당
        parent = transform.parent.GetComponent<TabController>(); //TabController컴포넌트를 보유한 부모를 가져옴
        btnImage = btn.image; //버튼에 할당된 이미지를 가져옴
    }
    void SwitchTab() //버튼 클릭시 부모에게 내가 눌려졌음을 알림
    {
        parent.SwitchTab(this);
    }
    public void ChangeButtonImage(Sprite _sprite)
    {
        if (btnImage == null) return;
        if (btnImage.sprite != _sprite) //현재 버튼 이미지의 스프라이트와 매개변수 _sprite가 다르다면
            btnImage.sprite = _sprite; //_sprite로 버튼 이미지를 바꿈
    }
}

 

 

TabController.cs - 탭들을 관리하는 관리자 역할

using UnityEngine;

public class TabController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Sprite btnNormal; //탭버튼이 정상일때
    [SerializeField] Sprite btnSelect; //탭버튼이 눌러진 상태일때

    TabButton[] tabs; //자식들인 탭버튼을 저장할 배열

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        tabs = GetComponentsInChildren<TabButton>();
        SwitchTab(tabs[0]); //첫번째 탭을 눌러준다
    }
    public void SwitchTab(TabButton _target)
    {
        for (int i = 0; i < tabs.Length; i++)
        {
            bool _isActiveTab = _target == tabs[i]; //tabs[i]가 눌려진 버튼인지 판단
            tabs[i].GetPanel.SetActive(_isActiveTab); //모든 탭을 다 꺼준다
            //삼항연산자로 버튼이 눌러졌을때와 일반적인상태일때를 판단해 바꾸어 준다
            tabs[i].ChangeButtonImage(_isActiveTab? btnSelect : btnNormal); 

        }
    }
}

 

두개의 스크립트를 만들고 하이어라키창을 아래와 같이 구성해준다(당연히 입맛대로 설정해주면 된다)

pTabs에는 TabController.cs / 각 탭 버튼에는 TabButton.cs를 넣어주자
아마 TabButton을 넣어주면 버튼이 없을경우 자동으로 생성될 것이다.
해당 버튼이 눌러졌을때 열리게할 패널을 Panel 변수에 넣어주자.

 

모든 탭버튼에 열리게할 패널을 하나씩 각각 넣어주면 버튼쪽은 준비 끝

 

pTabs에는 TabController를 넣어주었다

버튼들의 부모가 되는 pTabs에

BtnNormal, BtnSelect 두개의 스프라이트를 채워넣자.

버튼이 일반적인 상태일때는 BtnNormal의 이미지가 보여질것이고

버튼이 눌려진 상태일때는 BtnSelect 의 이미지가 보여질것이다.

(난 대충 아무거나 넣었다.)

 

pPanels와 그 아래 panel0, panel1 자식들은 UI아무렇게 가져다 꾸몄다.

예시를 위해 바로 보이게끔 0에는 빨강 / 1에는 파랑의 이미지를 넣었다.

대충 이런모양? 아래UI는 원하는대로 필요한 것을 넣으면 된다

 

여러 UI에 탭버튼을 활용해야할때마다 언제든지 갖다 쓰면 될듯하다.

실제로 바로사용해도 무방하나, 프로젝트 상황에 맞게 입맛대로 변경하면 되지싶다.

 

 

퍼가고 맘대로 사용해도 되지만 출처는 꼭 밝히시길..

이해하는데 도움이 되셨다면 아래 하트 부탁함다.

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게임 개발은 객체 생성과 관리가 핵심적인 역할을 합니다. 이를 효율적으로 다루기 위해 Factory 패턴은 유니티(Unity)에서 강력한 디자인 패턴 중 하나로 사용됩니다. Factory 패턴은 게임 오브젝트나 컴포넌트 등의 생성과 관리를 추상화하여 코드의 가독성, 유지보수성, 그리고 재사용성을 향상시키는 데 도움을 주는 패턴입니다.

Factory 패턴이란?

Factory 패턴은 객체 생성 로직을 별도의 클래스로 분리하는 디자인 패턴입니다. 이를 통해 개체 생성에 대한 세부 사항을 숨기고, 클라이언트 코드가 생성 프로세스를 알 필요 없이 객체를 생성할 수 있게 됩니다. Factory 패턴은 크게 두 가지 형태로 나뉩니다.

  • 단순 팩토리(Simple Factory) 객체 생성을 위한 인터페이스를 제공하고, 클라이언트에게 어떤 클래스를 생성할 것인지 선택하는 책임을 지게 합니다. 유니티에서는 이 패턴을 자주 사용합니다.
  • 추상 팩토리(Abstract Factory) 여러 종류의 관련된 객체를 생성하며, 이러한 객체들이 함께 작동할 수 있도록 보장합니다. 일반적으로 복잡한 시스템에서 사용됩니다.

 

햄버거 가게를 상상해보세요. 햄버거 가게는 다양한 종류의 햄버거를 만듭니다. 이 가게에서는 각 햄버거를 주문할 때마다 주문한 종류에 따라 조리과정이 달라집니다. Factory 패턴을 사용하여 이 가게의 동작을 설명해보겠습니다.
햄버거 공장 (Hamburger Factory) 이 공장은 다양한 종류의 햄버거를 만들어내는 곳입니다. 이 팩토리는 주문받은 햄버거의 종류에 따라 다른 햄버거를 생성합니다.
햄버거 (Hamburger) 각각의 햄버거는 고유한 레시피와 재료를 가지고 있습니다. 팩토리는 이 햄버거를 만들 때 필요한 재료와 조리 방법을 알고 있습니다.
주문 (Order) 고객이 원하는 햄버거 종류를 주문합니다. 예를 들어, "치즈버거 주세요" 라고 주문하면, 팩토리는 치즈버거를 만들어 제공합니다.
서비스 (Service) 팩토리는 주문을 받고, 그에 맞는 햄버거를 만들어내며, 최종적으로 손님에게 제공합니다.

Factory 패턴을 사용하면 고객은 어떤 햄버거가 만들어지는지, 어떤 재료와 레시피가 사용되는지 신경 쓸 필요 없이 주문만 하면 됩니다. 팩토리가 주문에 따라 올바른 햄버거를 만들어주기 때문입니다.

이런 방식으로 Factory 패턴은 객체를 생성하고 초기화하는 복잡한 작업을 추상화하며, 클라이언트가 생성 과정을 신경 쓰지 않고 필요한 객체를 얻을 수 있도록 도와줍니다.

 

Factory 패턴의 장점

  • 유연성: 객체 생성 방법을 중앙에서 관리하므로 생성 로직 변경 시 코드 수정이 최소화됩니다.
  • 유지보수성: 객체 생성 코드가 중앙 집중화되므로 유지보수가 쉬워집니다.
  • 재사용성: 객체 생성 로직을 재사용 가능한 컴포넌트로 만들어 코드의 재사용성을 향상시킵니다.

 

Factory 패턴 간단한 실 예제

게임에서 캐릭터를 생성해야 한다고 가정해봅시다. 캐릭터의 생성은 다양한 속성과 초기화 과정이 포함될 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class CharacterFactory : MonoBehaviour
{
    public GameObject playerPrefab; // 플레이어 프리팹을 할당할 변수
    public GameObject enemyPrefab;  // 적 캐릭터 프리팹을 할당할 변수

    // 플레이어 캐릭터를 생성하는 메서드
    public GameObject CreatePlayer(Vector3 position)
    {
        GameObject player = Instantiate(playerPrefab, position, Quaternion.identity);
        return player;
    }

    // 적 캐릭터를 생성하는 메서드
    public GameObject CreateEnemy(Vector3 position)
    {
        GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab, position, Quaternion.identity);
        return enemy;
    }
}

 

위의 코드에서 CharacterFactory 클래스는 플레이어와 적 캐릭터를 생성하는 두 가지 메서드를 제공합니다. 클라이언트는 이 팩토리 클래스를 사용하여 필요한 캐릭터를 생성하고 초기화할 수 있습니다.

using UnityEngine;

public class CharacterSpawner : MonoBehaviour
{
    public CharacterFactory characterFactory; // 팩토리 클래스를 할당할 변수

    void Start()
    {
        // 플레이어 생성
        GameObject player = characterFactory.CreatePlayer(new Vector3(0, 0, 0));
        
        // 적 생성
        GameObject enemy = characterFactory.CreateEnemy(new Vector3(5, 0, 0));
    }
}

 

위의 CharacterSpawner 스크립트에서 CharacterFactory 클래스를 사용하여 플레이어와 적을 생성할 수 있습니다.

 

이 예제 외에도

총알을 발사하는 과정에서 총알마다 각기 다른 사거리, 속도, 데미지 등을 설정하고

필요한 상황에 맞게 어떤 총알을 생성하여 어떻게 발사할지 관리하게 만들 수도 있겠죠.

마치며

Factory 패턴을 이용하면 게임 오브젝트 생성과 관리를 효율적으로 다룰 수 있으며, 복잡한 게임에서 객체 생성과 초기화를 효과적으로 관리할 수 있습니다. Factory 패턴은 유니티 프로젝트에서 객체 생성과 관리에 있어서 필수적인 디자인 패턴 중 하나입니다.

 

이런 Factroy 패턴으로 코드를 작성한다면 생성하는 부분과 관리하는 부분을 별도로 가지고있기에 오류가 생길 확률이 적어집니다.

또한, 오브젝트 풀링과도 많은 연관이 있기에 잘 이용한다면 관리가 쉬운 코드를 짤수있습니다.

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유니티 작업 시, 레이아웃을 따라 UI를 잘 꾸며 놓았는데 간혹 특정 UI의 크기를 자동으로 조절을 해야할 때가 있다.
즉, 특정 UI의 사이즈가 자식의 크기에 따라 자동으로 정렬이 되었으면 할때 필요한 기능이다.

딱 이런 경우

이런 경우 자식 오브젝트들의 사이즈에 맞게 가변형으로 바뀌게 할 수 있는 방법이다.

 

1. 사용방법

우선 패널의 인스펙터 내용이다.

간단하게 예시 Image와 HorizontalLayout Group을 추가해줬다

 

아래에서 추가 설명하겠지만,

이 글에서 설명하려는 ContentSizeFitter 컴포넌트의 경우

Layout Group이 필수로 함께 있어야한다

(Vertical  Layout Group 또는 Horizontal Layout Group)

 

나는 Horizontal Layout Group을 추가했다. 

 

하위 자식 오브젝트들은 아무거나 넣어주었고 사이즈도 대충 집어 넣었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이렇게까지만 하면 아마 여전히 아래와 같을 것이다.

 

자 그럼 다시 부모오브젝트인 panel로 돌아가서 Add Componenet ->  Content Size Fitter 추가

그럼 아래 그림과 같은 컴포넌트가 추가된다.

여기서,

가로사이즈를 가변형으로 바꾸고 싶다 하면 Horizontal Fit

세로사이즈바꾸고 싶다하면 Vertical Fit을 조절하면된다.

 

눌러보면 세 개중 하나를 고르도록 되어있다.

Unconstrained의 경우는 원래 그대로의 상태다 (쉽게 말해, 기능 off)

Min Size 혹은 Preferred Size 중 하나를 선택하면 된다.

 

Min Size는 가장 최소화된 사이즈로 맞춰준다.

Preferred Size 적당히 선호되는 사이즈로 맞춰준다.

아래는 Preferred Size를 누른 결과이다

완성

꽤 직관적으로 되어 있어서 몇 번 사용해보면 어떻게 동작하는지 금방 알 수있다.

텍스트의 길이에 따라 사이즈를 조절한다든지도 이걸로 해결할 수 있다.(텍스트는 Preferred Size 만 된다.)

 

 

2. 주의사항 두 가지

1. 경고메시지

다만, 주의 할 점은 이렇게 Layout Group을 사용하고있지 않은 오브젝트는 경고 메시지가 뜨는걸 확인할 수 있다.

ContentSizeFitter는 하위 자식오브젝트들을 감지해야하므로 Layout Group이 필수로 있어야한다

(Vertical  Layout Group 또는 Horizontal Layout Group)

당연히 하위 자식오브젝트들이 어떤 기준으로 정렬이 되어있어야 그에 맞춰 사이즈를 조절할테니..

하지만 내 경우 텍스트의 경우 이를 무시하고 사용할때가 종종있다. 문제없이 됨

 

2. 간혹 안되는 경우

간혹가다 ContentSizeFitter가 특정 상황에서 먹히지 않는 경우가 있다.

해당 부분은 특정상황과 해결방법에 대해 따로 다뤄야할 듯해서 바로 다음 글에 게시하겠다

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