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오늘은 Array! 배열에 대해 공부 해볼게요!


배열은 어떨때 쓰냐!


예를들어 이런 프로그래밍을 한다고 하면...


하나하나 변수 다 넣고, 일일히 A1 & A2 & A3 & A4 ....이렇게 설정을 해줘야 하죠?


이걸 좀더 편하고, 관리하기 쉽게 하기 위해서 배열이라는 것을 사용합니다.


자 위의 사진과 비교했을때 얼마나 짧아지는지 볼까요?




글자수가 많이 줄었지요?


변수 선언란에 보면


dim A(4) As String

이라고 선언을 했습니다.

이건 쉽게 얘기하자면,


A라는 그릇을 만드는데,

5조각으로 나누어라! 라는 뜻입니다.


그냥 변수에다가 Dim A as String 이라고 선언하면 A라는 그릇 하나가 생기는데,

이렇게 선언 해주면


차이점을 아시겠나요?


그렇다고 그릇의 크기가 저렇게 쪼개지는게 아니라,

(컴퓨터는 가상의 그릇을 만드는 것이니까)


A 하나만 선언 한 것의 크기나,

배열로 선언한 A(0)의 크기나 같습니다.


다만 사용자가 주의해야할 점은

배열은 0부터 시작한다는 것입니다.


그럼 Dim A(4) as String 이라고 선언하면,



0,1,2,3,4 이렇게 5개가 생성이 되는 것이지요.




자 그럼 문제입니다!


텍스트에 문자열을 입력후

배열에 등록하기 버튼을 누르면


A라는 배열안에 하나씩 차곡히 저장되는 코딩을 해볼게요!


이번 문제는 생각해야 할 것이 많으니, 해답을 아래에 게시하겠습니다~!!







우선 해볼 수 있는데 까지 해보시고, 보셔요 ㅎㅎ




자, 다 입력하고, 배열에 등록하기 그냥 누르면!


배열 0번에 값이 등록되고

텍스트 박스는 비워지게 되지요!


이런식으로 계속 입력해볼까요


이번엔 0번째에 이어 1번째 배열에 "안녕?"이라는 문자열이 저장되었습니다.


6번째까지 입력하다가 귀찮아서 때려치움..


For 문이 10번까지. 즉 배열의 갯수 만큼 맞춰 주었기때문에

10번째 입력을 마치고 11번째 또 입력을 하면

For문은 그냥 넘어가버릴 겁니다. 결국 아무 것도 입력이 되지 않음.


그럼 여기에 11번째 부터 경고를 띄워 줘볼까요?



귀찮아서 실행 완료된 것 은 안올릴래요 ㅋㅋㅋ


수고하셨습니다~!!





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Swap 이란 단어, 들어 보신분들도 계시고 아닌 분도 계신데,


네이버 영어사전에 뜻을 검색해보면




우리는 다른 뜻은 필요 없고,

<데이터>를 교환하다.만 보시면 됩니다 ㅎㅎ


그럼 데이터를 교환하는데 왜이렇게 스왑이란 단어로 명명하고,

힘들게 하냐?


예시를 들어보면



이렇게 두개의 변수가 있다고 합시다!


그리고 이 변수 들에게 각각 어떤 값이 들어갔습니다.


A라는 변수에는 "안녕?" 이라는 문자열이.

B라는 변수에는 "무꼬" 라는 문자열이 각각 저장 되었죠.


여기까진 쉽죠?


그냥


Dim A as String

Dim B as String

A = "안녕?"

B = "무꼬"


이렇게 해주시면 되지요.


여기 까진 문제가 없습니다.


그럼 이건 어떨까요?


A의 값과 B의 값을 서로 바꿔야 할 상황이 생겼습니다.


어떻게 할까요?





Dim A as String

Dim B as String

A = "안녕?"

B = "무꼬"


A = B

B = A


이렇게 하면 될까요?

그럼 현재 이 코딩을 모식도로 보여 드릴게요.



??????

왜이런 결과가 나올까요.


결과가 A와 B모두 "무꼬"라는 문자열이 저장 되어 버리지요.


컴퓨터는 코딩 내용을 위에서 아래로 읽어 내려 갑니다.



그럼 A 와 B의 값을 깔끔하게 바꿀 수 있는 방법은 뭐가 있을까요?


쉽게 바꿔 얘기하면

A라는 페트병과

B라는 페트병 두개가 있습니다.


A에는 우유가 들어있고

B에는 이온음료가 들어 있지요.


두개의 내용물을 바꾸는 방법이 뭐가 있을까요?

생각 한번 해보시고 스크롤을 내려보세요.




과연 당신의 IQ는 높을까요?








정답은 C라는 페트병을 하나 임시로 가져와서

A의 내용물을 C에다가 옮겨 담고,

B의 내용물을 A에 옮기고,

C의 내용물(원래는 A의 내용물)을 다시 B에다가 넣게 되면


결과 적으로


A와 B의 내용물은 정확히 바뀌게 되지요?


순서도로 보여드릴게요!

정확히 반대로 바뀌게 됩니다.



그렇다면

코딩으로 볼게요,


Dim A as String

Dim B as String

Dim C as String

A = "안녕?"

B = "무꼬"


C = A

A = B

B = C


이렇게 할 수 있겠죠?



이 방법이 바로 '스왑'이라는 방법입니다.


스왑에 관한 전반적인 설명이 끝났습니다!




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 목차

 1. [조건문]Select Case문

2. [함수] Randomize

3. [코딩] 가위바위보


안녕하세요~


오늘은 가위바위보 게임을 만들어 볼거에요.



이런 개사기 가위바위보 말고...정정당당한 가위바위보 프로그램을 짜봅시다...


그전에 배워야 할 것이 두가지가 있어요!






1. [조건문]Select Case문


그러기위해서 필요한 IF문과 똑같은 성질을 지닌

다른 조건문을 다뤄보도록 할게요~


그건 바로,

C언어에서 Switch문과 비슷한 기능을 하고 있는

Select case 문!


Select Case. 뭔가 떠오르지 않으세요?

선택 조건


선택된 변수가 각각의 케이스에 따라 변하겠죠?

그 케이스에 따라 실행될 명령을 줄 수 있는 기능입니다.


IF문의 경우 TRUE/FALSE 둘중 하나만 선택가능하죠?


조건식이 참일경우와 거짓일 경우.


하지만 Select문은 여러가지 케이스를 넣을 수 있습니다.


쉽게 예제를 보여드릴게요.

가위바위보 게임을 하는데,

0을 '가위'

1를 '바위'

2을 '보'

라고 가정할게요.


다중 IF문

Dim A As Integer


If A=0 then

   Msgbox "가위를 내셨습니다."

 Else

   If A=1 then

      Msgbox "바위를 내셨습니다."

   Else

      If A=2 then

         Msgbox "보를 내셨습니다."

      End If

   End If

 End If

이해하기 쉽게 각각 IF문의 색깔을 다르게 해볼게요.

Dim A As Integer


┌If A=0 then

Msgbox "가위를 내셨습니다."

├Else

│ If A=1 then

│ │   Msgbox "바위를 내셨습니다."

│ Else

│ │ If A=2 then

│ │    Msgbox "보를 내셨습니다."

│ │ End If

│ End If

End If


가장큰 IF문 안에 두번째 IF문이 들어갔고,

그 안에 또 세번째 IF문이 들어갔죠.

헷갈리죠?



총 3번의 If을 썼어요.

지금은 가위 바위 보를 예시를 들었지만

나중에는 RPG게임 같은 걸 코딩 한다고 했을때

캐릭터 움직임과 공격 같은 걸 한다고 가정해봐요


그럼

상, 하, 좌, 우, 공격키, 방어키, 스킬키, 인벤토리, 옵션창......

각각 전부다 키입력을 받는 IF문을 다 만들어주게 되겠죠.

그럼 엄청나게 코딩이 불어날거에요.


이걸 가독성도 올리고 (*가독성-프로그래머가 읽기 쉬운 정도)

코딩 양도 줄고, 이해도 빨라 지겠죠?


자, 그럼 저 IF문을 가지고 Select Case문으로 바꿔 볼게요.


Dim A As Integer


Select Case A

Case 0

   Msgbox "가위를 내셨습니다."

Case 1

   Msgbox "바위를 내셨습니다."

Case 2

   Msgbox "보를 내셨습니다."

End Select

깔끔 하게 딱 떨어지죠?



이걸 좀더 코딩스럽게 바꾼다면

Dim A As Integer

Dim B As String


Select Case A

Case 0

   B = "가위"

Case 1

   B = "바위"

Case 2

   B = "보"

End Select

Msgbox B & "를 내셨습니다."

이렇게 되겠죠? (최대한 잘게 쪼개는걸 좋아하는 무꼬)


자, 그럼 IF문과 형제인 Select Case문 강의도 끝났습니다!

아 진짜 잘 가르치는듯..



2. [함수] Randomize




자, Randomize. 이게 뭘까요?

사전적 의미로는


임의 추출하다, 임의로 순서를 정하다. 라는 뜻인데요.

비주얼 베이직에서 이녀석이 하는 기능은


난수 생성기(랜덤 함수)를 초기화 하는 것 입니다.

팁을 드리자면,


사람에게 아무숫자나 생각해보세요~

라고 말하면 진짜 말그대로 랜덤한 숫자를 뽑아 낼 수 있겠죠?

165897, 1884111, 897516...등등...


하지만, 컴퓨터에게 "야, 랜덤한 숫자를 불러와!"

라고 했을때 어떻게 반응할까요?


사고력이 없는 컴퓨터는 그게 무슨말인지 모릅니다.

지정된 숫자 안에서 연산을 하고 지정된 명령에 따라 결과를 도출하는 컴퓨터에게는

절대로 불가능한 것입니다.


그럼? 우리가 컴퓨터에서 자주보는 난수(랜덤)값은 어디서 나오는 걸까요?

절대로 컴퓨터는 난수라는 개념을 생성할 수가 없습니다.

그럼 컴퓨터가 알아먹을 수 있는 틀 안에서 '난수가 생성되는 것 처럼 보이도록' 가능한 방법은 뭐가 있을까요?


바로 '시간'입니다.





시간은 계속 흐르고 있습니다.

다시 말해 매시, 매분, 매초, 매m/s...계속 시간은 흐르고 있죠.

그렇다면!!!

그 계속 흐르고 있는 시간 중에

사용자가 "랜덤 값을 띄워라!" 라고 명령했을 때,

컴퓨터는 흐르고 있는 시간을 캐치해서

숫자를 보여준다면?


계속해서 다른 숫자가 나오겠죠?


사실 조금 더 많이 복잡하지만 이와 원리가 같습니다.


아무튼 '난수'라는 개념만 놓고,

더 더 깊게 생각해보면 어떠한 규칙이 있을 수도 있다는 말입니다.

물론 그 규칙을 발견해서 예측을 하는 매니악한 해커도 있지요.


그럼 서론은 치우고,

Random 함수에대해 배워볼게요.


우선 비주얼 베이직에서는

랜덤 함수를 사용하기 전에 무조건 Randomize 라고 선언처럼 입력해줍니다.

왜 그러냐면


Random이라는 개념이 없다고 분명히 서론에서 말씀드렸죠?


Randomize를 미리 선언해주지 않고 함수를 사용하게 되면

랜덤함수가 발현 되었을때,

난수가 하나 만들어 집니다.

그 후, 다시 랜덤함수를 불러오면.


처음에 발현되었던 그 난수를 계속 반복해서 쓰게 됩니다.


쉽게 말해,

"랜덤 값 하나줘!" 라고 말했을때

 컴퓨터가 "자 내가 내놓은 랜덤값은 123이야."

라고 123이란 숫자를 뱉어냈습니다.


그리고 조금있다가

다시 "랜덤값 하나 더 줘!" 라고 말했을때

컴퓨터는 "어? 아까 가져갔잖아. 아까 말했다시피 내놓은 랜덤값은 123이야."

또 다시 123이란 값을 내뱉습니다.

..백번 천번 반복해도

처음 내뱉었던 123이란 값을 계속해서 뱉어냅니다.


그럼 어떻게 해야하냐


바로 난수생성기 초기화 함수인 Randomize 를 사용하시면 됩니다.


Randomize를 미리 써놓고

"랜덤값 하나줘!" 라고 말하면

처음에 123을 내뱉었다가


두번째에 또 "랜덤값 하나 더 줘!" 라고 말했을때

컴퓨터는

"응? 내가 언제 랜덤값을 준적있나? 초기화되어서 기억이 안나네. 에이 그냥 다시 만들어 줄게 자 111이야."


이렇게 되는 거죠.


이해하셨으면

직접 Random 함수를 사용해봅시다.


간단하게 1~10 숫자중에 아무거나 랜덤으로 값이 나오게 해볼게요.

랜덤값을 받을 RandINT 라는 변수를 선언


Dim RandINT As Integer 

Randomize

RandINT = (10 * Rnd()) + 1

Msgbox RandINT



이렇게 하면 서브가 실행 될때마다

1~10까지 랜덤으로 구한 숫자를 메세지 박스에 띄울겁니다.


다른거 다 필요없고,


RandINT = (10 * Rnd()) + 1

이 부분만 볼게요


Rnd() 함수는 난수 생성기에 있는 1을 넘지 않는 실수(Float)를 가져오는 함수입니다.

Rnd()함수는 결국 0 부터 0.99999..... 의 숫자들중 하나를 임의로 가져오는 거죠.

만약 난수생성기가 비어있다면 난수 생성기를 한번 돌린 후, 가져오고,

만약에 난수 생성기에 이미 한번 돌린 숫자가 있다면 그걸 그대로 가져옵니다.


그럼 RandINT라는 정수형 변수에 


난수 생성기가 뱉어낸 숫자를 하나 가져옵니다.

예를들어 '0.6284' 라고 합시다.


그럼 0.6284라는 숫자에 10을 곱하라고 되어 있죠?

6.284 라는 값이 나옵니다.

그 다음에 마지막에 +1 이 되어 있는데,

이건 즉 초기값을 뜻합니다.

그럼 7.284라는 숫자가 나오겠죠?


하지만 RandINT 변수는 '정수형'변수 이기때문에 뒤의 소수점은 전부 떼버립니다.

그럼 '7'이라는 값을 가지게 되겠죠.


결론적으로

[(10 * Rnd()) + 1] 이 수식은

최소값이 1 그리고 최대값이 10인 숫자들 중 하나를 가져오라는 말입니다.


그리고 참고로,


만약 RandINT 변수가 Integer(정수형)이 아니라 실수형 변수(Long)이라면?


Dim RandINT As Long

RandINT = (10 * Rnd()) + 1


이러면 7.284 라는 값이 그대로 나오겠죠.


그렇지만 그래도 나는 이 변수에 실수를 넣지 않고, 정수만 나오게 하고싶다!

그러면 뭐하러 Long으로 선언했냐, 그냥 Integer로 선언을 하지.

라고 말하시겠지만 이럴 때 있어요.

간혹 그런 상황이 필요하거든요.


그럴때 사용하는 함수가 바로

INT 함수입니다.

Integer 의 약자이죠?


Msgbox Int(10.55888)

이렇게 하면

소수점을 떼버리고 10이라는 숫자만 가지게 됩니다.


그럼 랜덤 함수에도 써먹을 수 있겠죠.


Int((10 * Rnd()) + 1)

괄호를 하나 더 씌워주고 Int를 넣어주면

1~10 사이의 정수형 난수가 추출되겠죠.


3. [코딩] 가위바위보


자, 이제 길고 길었던 요리의 재료준비를 마쳤습니다.


이제 컴퓨터와의 가위바위보 대결 게임을 만들어보겠습니다!


사용자는 [가위] [바위] [보] 이렇게 세가지를 낼 수 있고,

컴퓨터는 랜덤으로 가위 바위 보가 나오게 해야해요.



우선 기본적인 알고리즘을 볼까요.


이렇게 되겠죠.


자, 그럼 코딩으로 나가볼까요.


우선 사용자가 [가위] [바위] [보] 중 선택 할 수 있는 폼을 만들어볼게요.



자, 참고로 저기 있는 [가위][바위][보] 세개버튼은

[가위]버튼을 만들고 복사해서 붙여넣기 한겁니다.


그냥 하나씩 다 그려내는 것과

차이가 뭐냐면





하나씩 찍어서 그려내게 되면 Command1, Command2...이렇게 나옵니다.

하지만 복사 붙여넣기를 하게되면


이런 메세지가 출력되지요.


예(Y)를 누르면 복사가 하나 됩니다.


Command1(0)이 되었고.




Command1(1)이 되었습니다.


이게 뭐냐면 개체배열이라는 것인데,

복사된 개체는 이제 부터 Command1 이라는 이름하나가 되었고,

복사된 어떤 버튼을 누르든지 Command1_Click 으로 서브가 실행됩니다.

결국 위치, 모양만 다른 같은 버튼이라는 소리죠.

그럼 이 버튼들을 각각 다르게 동작하는 방법은 어떻게 될까 알아보면,

괄호 안에 있는 숫자가 해결해줍니다.

바로 인덱스(Index)라는 것입니다.


0번 부터 복사된 숫자 끝 번호까지 각각의 버튼은 인덱스에 다른 숫자를 가지게 됩니다.


그럼 커맨드 버튼을 더블클릭해서 Command1_Click 서브를 생성해볼까요?


두개 차이가 보이시나요?


괄호 안에 (Index As Integer) 라고 변수가 하나 더 선언 되어 있습니다.




자, 그럼 이걸로 가위, 바위, 보 버튼 세개를 만들어서 각각 버튼들이 다른 역할을 하게 하는 방법은!


이렇게 Command1(0)이 눌리면 Case 0으로 빠지고,

Command1(1)이 눌러지면 Case 1로 빠지고,

Command(2)가 눌러지게 되면 Case 2 로 빠지게 됩니다.


하지만 우리는 현재 이 방법을 쓰지는 않을 겁니다.

어차피 각각 버튼을 누르면

가위 = 0 

바위 = 1

보는 = 2

라는 인덱스 값이 들어오게 되죠.


이대로 가위바위보를 만들어도 되지만,

이해하기 쉽게 하기위해서 조금 더 쉽게 진행해볼게요.



그럼 계속해서...


자, 그럼 그냥 인덱스를 가져오기만하는 걸로 RSP_User 변수에 저장이 되겠죠?




그 다음은 이제 컴퓨터가 난수를 발생시킬 차례입니다.

그러면 RSP_Computer 이라는 변수에 0,1,2 중 하나의 값이 저장됩니다.


이제 다음 알고리즘대로 따라가면,

사용자의 선택과 컴퓨터의 난수를 비교해서 결과를 도출해주기만 하면 되겠죠.


저는 Label2.Caption 에다가 결과를 도출 할 겁니다.


우선 비교를 하는 구문을 보시죠~



유저가 가위를 냈을 경우 컴퓨터와 비교하는 것만 코딩 했습니다.

빨간 박스 안에 있는 코딩입니다.

[Select Case RSP_User] 구문 안에

다중으로 [Select Case RSP_Cumputer] 구문이 하나 더 들어갔죠?

다중 Select 구문입니다!


이런 식으로 유저가 바위를 냈을때 (Case 1) , 유저가 를 냈을때(Case 2)

두개 다 비교를 해주는 구문을 넣어주면 되겠죠.



완성된 최종 코드 입니다!


폼창도 틀린게 없는지 확인하고

실행을 한번 해볼게요~




바위를 한 번 눌러 볼게요




오늘 6강에서는 배운게 많았네요.


가위바위보 게임을 만드려면

Select Case문, Randomize, 개체 배열.

이렇게 알아야 할게 많네요~


코딩을 보시면

만약 저걸 If문으로 했다면...?

이라고 생각하시면 Select Case도 복잡해보이는데

후덜덜 하실겁니다.


후덜덜..




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오늘은 변수의 심층 이해를 돕는 강좌를 시작하겠습니다.


변수에는 전역변수(Global)와 지역변수(Local)가 있습니다.


사전적의미로 단어로만 보시면


Global 글로벌~ 세계적인; 지구의, 전반적인

Local 로컬~ 지역의


자, 그럼 지역안에서만 쓰는 변수가 지역변수고,

지역과 지역간에도 모두 소통되는 변수가 전역변수라는걸 대강 감이 오시죠?


그렇다면, 지역 변수와

전역변수는 어떻게 규정 되느냐.


비주얼 베이직내에서는

각각의 서브가 있죠?


이 서브들을 하나의 마을이라고 생각해보세요.

그럼 각각

Command1_Click 이란 마을

Command2_Click 이라는 마을

form_Load 라는 마을

Label1_Click 이라는 마을


하지만 이 비주얼베이직 세상에서는 사람이 아니라 '변수'라는 동물이 살고 있어요.

그 마을들 중에

Command1_Click 이라는 마을에

각각 이름 아래와 같은 이름을 가진 변수가 태어났어요 (변수 선언)

Dim Temp_Str As String

Dim Temp_Int As Integer



각각 변수 이름과 각각 개개인이 해야될 역할을 전부 입력해주었죠?


그럼 이 변수라는 동물들이 활동을 하기 시작합니다~!

그런데 변수라는 녀석들은 멍청해서 마을 밖으로 절대 나가려고 하질 않아요.

그러다보니

다른 마을에서는 Temp_Str이라는 녀석과 Temp_Int라는 녀석의 존재를 절대 모르죠.

오로지 Command1_Click 이라는 마을에서만 이 두녀석의 존재를 안다는 것이죠.


이게 바로 지역 변수입니다.


다른 마을에서 관여를 할 수도 없고, 다른 마을로 이전 할 수도 없는 녀석이 지역변수!

오로지 그 마을(Sub)에서만 쓰이고,

그 마을(Sub)가 종료 되면 같이 산화 되어버리죠(값 초기화).


그러면 코딩으로 설명 하면 어떻게 될지 볼까요?



그럼 해당 폼을 실행을 해보면?


우선 Command1 (A확인)을 누르면



Dim Temp_Str As String

Dim Temp_Int As Integer

Temp_Str = "안녕하세요 저는 지역변수입니다."

Temp_Int = "1234"

이녀석들이 실행 되겠죠?

그럼 변수도 선언되었고, 각 변수에 값도 들어가있는 상황입니다.


그다음에 Command2 (B확인)을 누르면


 Label1.Caption = Temp_Str

이 명령이 실행 되겠죠?


그러면, 예상되는 값은

label1의 Caption 값이 "안녕하세요 저는 지역변수입니다." 가 나와야 겠죠?


하지만 결과는 아무것도 없는 ""가 뜹니다. 비어있는게 뜨죠.



이유는 아까 말씀드렸다 시피,


서브안에서 선언이 된 변수는 서브가 종료되면('End Sub') 산화되어 없어집니다.

다른 서브에서 관여 할 수가 없는거죠.




한번더 보강해서 설명을 하자면

상위 계층에서 선언된 변수는 그 하위 계층에서도 사용이 가능합니다.(물론 서브가 종료되기 전까지.)

Form1에서 선언된 지역변수는 Form2에서는 사용이 불가능합니다.

즉, 같은 계층을 포함한 하위 계층에서 선언된 변수는 다른데에서 사용을 할 수 없습니다.


어렵나요?


그럼 마을을 예로 설명드리면


나라에서 만든 법은 각각 도, 시, 마을들에게 전파되어 법으로 인정받고 사용이 가능하지요?

그럼 '도'안에서 만들어진 법은 '시', '동', 마을에 전파되어 사용을 할 수 있습니다.

그럼 마을에서 만들어진 법은 나라 전체에 통용이 될까요?

안되죠.

우물 안에서만 쓰는 법(변수)라는 말입니다.


전체적으로 통용이 되려면 전역변수로 선언을 하든지,

아니면 최상위 계층에서 선언을 하게되면 모든 서브에서 사용이 가능하게 됩니다!


이해 하셨나요?


자, 그럼 한번에 전역 변수와 지역변수에 대해 설명을 드렸죠?


그럼 위 코딩에서 제대로된 코딩을 하려면 폼자체가 Command1과 Command2보다 높은 상위계층이니까

아래 처럼 코딩을 하면 제대로 되겠죠



한번 테스트 해보세요~!


그리고 이번 강의에서는 문제를 하나 내겠습니다.


아, 그전에

'Msgbox' 라는 함수가 있는데,

간단하게 이번강의에서 사용방법만 설명하자면


Msgbox ("메세지내용입력")

이렇게 입력하시고 실행해보시면


폼이 로드될때 메세지창이 이렇게 뜹니다.


물론 Command1_Click 서브에 넣게 되면

커맨드버튼1을 클릭했을때 위 메세지가 뜨겠지요?


그럼 문제입니다.



텍스트 박스를 하나와

커맨드 버튼 하나를 만드세요


그 다음에 텍스트 박스에 숫자를 입력하고 커맨드 버튼을 누르면

메세지박스에 해당 텍스트 박스에 입력되었던 문자열이 출력되게 해보세요!

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2강으로 돌아왔습니다~


1강에서 계속 사용하셨던 비주얼 베이직 파일을 가지고 계시죠?




이거요 ㅋㅋ

지우세요 이제 필요없어요 ㅋㅋ



오늘 할 것은


텍스트 박스에 있는 글을 변수에 집어 넣고,

그 변수의 값이 컴퓨터가 원하는 값과 일치하면

라벨에 정답! 이라는 메세지가 뜨게 해보겠습니다.


자, 새롭게 프로젝트를 만드셔서, 아래와 같이 폼을 만들어보세요.





 개체 이름

속성

속성값 

 Label1

 Caption 

"문제출제란"

 text1

 text 

"정답입력"

 Command1

 Caption

"정답확인"

자, 그 후에 폼의 빈공간(점이 그려져있는 빈 공간) 있죠?

빈공간부분을 더블클릭해보세요.



그럼 Form_Load라는 서브가 생성됩니다!


이건 폼이 로드되었을때. 즉, 실행되었을때 라는 말입니다.


그럼 폼이 실행되었을때 라벨에 문제 출제가 되도록 해볼게요.


label1.caption = "5+7+8+13=?"

이라고 입력해줍니다.


그리고 나서 실행해보면

Label1의 값이 변경되어서 실행 되는게 보이시죠?


자, 그리고 다시 돌아와서 커맨드 박스(버튼)을 더블클릭해보도록 하죠.


그럼 Command1을 클릭했을때에 대한 서브가 생성됩니다.

(사실 직접 입력해도 되는 거지만 저렇게 각 개체를 더블클릭해서 하는게 빠르고 편해서..ㅋㅋ)


아래와 같이 Command1_Click 서브에 입력..

if text1.text = "33" then

Label1.Caption = "정답입니다!"

else
Label1.Caption = "틀렸습니다 다시 입력해주세요. 5+7+8+13=?"

end if




자 이제 간단히 해석 해볼게요.


자 처음보는 IF문이 나왔어요.


프로그래밍 중의 가장 기본이 되는

비교문입니다.

IF문은 말그대로 '만약에'라는 뜻입니다.


즉,

If text1.text = "33" then

만약에 text1개체의 속성중 text 속성이 33과 같다면, (참이라면)


Label1.Caption = "정답입니다!"

Label1의 개체의 캡션을 "정답입니다!" 라고 보여주고,


Else 그렇지 않다면(거짓이라면)


Label1.Caption = "틀렸습니다 다시 입력해주세요. 5+7+8+13=?"

Label1의 개체의 캡션을 "틀렸습니다 다시 입력해주세요. 5+7+8+13=?" 라고 보여줘라.

end if 조건문IF를 종료합니다.

이해 하셨나요?

그럼 실행을 한번 해보겠습니다.


아무거나 입력해볼게요. 그리고 정답확인 클릭!

If 구문중에 Else구문 안에 있던 명령이 실행되었죠?


반대로 제대로된 "33"이란 값을 입력해볼게요.

정답입니다~!



자, 이걸 여러가지로 실험해보시고, 깨우쳐 보셔요


아, 그리고 Else 구문을 사용할 필요가 없을때도 있는데

그때는 생략 가능합니다.

(참일 경우만 IF문을 쓰고 싶을때.)


자, 그럼 변수와 함께 사용해볼게요.




서브가 실행되기 전에

변수를 미리 선언해줍니다. (선 선언)


해당 코딩을 한번 이해 해보시고, 아래 해석을 확인하세요.




허허 실험을 해보세요~!


궁금한점은 댓글 달아주세요!




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